Επανεξέταση Killing Floor 2

Χ Επανεξέταση: Επανεξέταση Killing Floor 2
Παιχνίδια:
Jordan Hurst

Κριτική από:
Εκτίμηση:
3
Επί24 Νοεμβρίου 2016Τελευταία τροποποίηση:24 Νοεμβρίου 2016

Περίληψη:

Ενώ το φως των νέων δυνατοτήτων (ιδιαίτερα εκείνων που θα μπορούσαν να έχουν συμβάλει στη συνεργατική του φύση), το Killing Floor 2 εξακολουθεί να είναι ένας αδιάκοπτος κατακλυσμός από απρόσεκτη και διασκεδαστική βία.

Περισσότερες λεπτομέρειες Επανεξέταση Killing Floor 2

Το Messy είναι η πρώτη λέξη που έρχεται στο μυαλό όταν ζητείται να την περιγράψει Σκοτώνοντας όροφο 2 και όχι μόνο επειδή κάθε επιφάνεια του παιχνιδιού θα επικαλυφθεί με μια σειρά σωματικών υγρών μέχρι το τέλος κάθε αγώνα. Η ελάχιστη δομή και ο μονόμυλος στόχος του το καθιστούν μια αιματηρή έκρηξη του παιχνιδιού που απαιτεί βύθιση σε τα χαρακτηριστικά του σε αντίθεση με την εξέλιξη διά μέσου τους. Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν είναι διασκεδαστικό - είναι πολύ διασκεδαστικό - αλλά θα μπορούσε να ήταν ένα πιο έξυπνο, πιο αυτοσυνείδητο είδος διασκέδασης.



Η υπόθεση βλέπει έως και έξι παίκτες να ενώνονται για να επιβιώσουν από τα κύματα των Zeds - ανταγωνιστές που θα έπρεπε πραγματικά να λάβουν ένα βραβείο για το Least Creative Way για την αποφυγή του να λένε ζόμπι. Οι παίκτες έχουν στη διάθεσή τους δέκα μαθήματα (που ονομάζονται προνόμια για κάποιο λόγο), τα περισσότερα από τα οποία είναι αρκετά στάνταρ, συμπεριλαμβανομένου ενός γιατρού, ενός ειδικού σε εκρηκτικά και ενός ειδικού στα μάτια. Οι δολοφονίες και οι ειδικές ενέργειες κερδίζουν εμπειρία και χρήματα, τα οποία μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την αγορά πανοπλίας, πυρομαχικών και πιο ισχυρών όπλων μεταξύ των κυμάτων. Όλα αυτά τα πράγματα είναι ζωτικής σημασίας για την επιβίωση, επειδή τα διαδοχικά κύματα αυξάνουν τους αριθμούς των εχθρών και εισάγουν πολύ πιο επικίνδυνες παραλλαγές Zed, με αποκορύφωμα μια από τις δύο μάχες του αφεντικού στο τέλος του αγώνα.



Αν όλα αυτά ακούγονται πολύ απλά, αυτό δεν είναι τυχαίο. Σκοτώνοντας όροφο 2 δεν έχει πολλά στο μυαλό του πέρα ​​από την επιθυμία να δει υγροποιημένα τα ζόμπι. Παρά την ατομική τους μοναδικότητα, κάθε προνόμιο είναι πολύ λιγότερο εξειδικευμένο από ό, τι φαίνεται. Κάθε ένας από αυτούς έχει πρόσβαση σε συμβατικά πυροβόλα όπλα, χειροβομβίδες, δυνατότητες επούλωσης και ένα εργαλείο συγκόλλησης πόρτας, μερικά απλώς τα χρησιμοποιούν καλύτερα από άλλα. Το αποτέλεσμα είναι ένα παιχνίδι συνεργασίας που δεν απαιτεί ουσιαστική συνεργασία. Ακόμη και οριστικά χαρακτηριστικά που βασίζονται σε ομάδες, όπως η ικανότητα ορισμένων τάξεων να μεταφέρουν πακέτα πυρομαχικών για άλλους παίκτες, είναι εντελώς παθητική, διασφαλίζοντας ότι το 90% του χρόνου, δεν χρειάζεται να προσέχετε τίποτα άλλο από αυτό που πυροβολείτε.

Μια ερώτηση που συχνά έπαιζα ενώ έπαιζα ήταν γιατί τους ενοχλούσε αυτό; Ολόκληρο το σύστημα προνομίων ήταν ένας συχνός στόχος, ειδικά αφού δοκίμασε το πλεονέκτημα Survivalist, το οποίο έχει πρόσβαση σε οποιοδήποτε όπλο στο παιχνίδι, δείχνοντας πόσο περιττό ήταν όλα. Παρομοίως, παρόλο που κάθε χάρτης έχει κατασκευαστεί προσεκτικά για να περιλαμβάνει μια ποικιλία εδάφους και στρατηγικών τοποθεσιών, οι παίκτες αναπόφευκτα θα έλκονται στη μεγαλύτερη διαθέσιμη ανοιχτή περιοχή. Αυτό συμβαίνει επειδή οι ορδές Zed μπορούν να γίνουν τόσο χιουμοριστικές που η επιβίωση εξαρτάται συχνά από τον χώρο που πρέπει να αποφύγετε. Στην πραγματικότητα, οι μόνες φορές που σκοτώθηκα από κάτι άλλο από ένα αφεντικό ήταν όταν παγιδεύτηκα σε μια γωνία από ένα από τα μεγαλύτερα Zeds που απαιτούν πολλούς παίκτες αξίας όπλων για να κατεβάσουν.



kill-floor-2-pc-01

θα έχει 365 dni μια συνέχεια

Φυσικά, αν ο στόχος ήταν να κάνουμε ένα καθαρτικό παιχνίδι σφαγής ζόμπι με όλα τα άλλα να είναι δευτερεύοντα, τότε αυτός ο στόχος επιτεύχθηκε με ιπτάμενα χρώματα. Υπάρχει μια παράλογη λεπτομέρεια στα κινούμενα σχέδια των εχθρών και στα φαινόμενα των εχθρών - το δέρμα είναι ρεαλιστικά εξαντλημένο από εμπρηστικά όπλα και τα κρανία ζόμπι μπορούν να χτυπηθούν σε μεμονωμένα θραύσματα - και οι προγραμματιστές γνωρίζουν πολύ καλά τι ένοχη ευχαρίστηση είναι. Υπάρχει μια λειτουργία αργής κίνησης (που ονομάζεται Zed Time, επειδή φυσικά είναι) ενεργοποιημένη εκτελώντας ιδιαίτερα εντυπωσιακές ενέργειες όπως headshots και group kill. Παρόλο που δεν συμβάλλει πολύ στο gameplay, αποκτά τον εαυτό του ως στίξη για την ξέφρενη δράση, παράλληλα με τα ικανοποιητικά ηχητικά εφέ.



Το παιχνίδι μπορεί να σχεδιαστεί αρκετά προσεκτικά, λαμβάνοντας υπόψη το ρόλο του ως ψυχαγωγίας χωρίς νόημα. Κάθε τύπος εχθρού έχει μοναδικά ηχητικά στοιχεία για να προειδοποιεί τον παίκτη για την παρουσία του ανάμεσα σε πλήθος ή εκτός οθόνης, και υπάρχει ακόμη και ένα πλαίσιο ελέγχου ελαχιστοποίησης συνομιλίας χαρακτήρων στις επιλογές. Η μέση μεταξύ της ανακοίνωσης κάθε δράσης που εκτελούν και της πλήρους σίτισης θα εκτιμηθεί, αλλά είναι μια ωραία συμπερίληψη. Επιπλέον, το soundtrack αποτελείται κυρίως από μέταλλο άνω του μέσου όρου που ταιριάζει καλά στη βία που μπορεί να παίξει - οτιδήποτε πιο αποχρωματισμένο θα πνιγεί από τη συνεχή συνομιλία χαρακτήρων, τα εχθρικά φωνητικά και τα όπλα. Τέλος, τα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας (τα οποία προτείνει το παιχνίδι με βάση το επίπεδο προνομίων σας) αλλάζουν όχι μόνο τους αριθμούς των Zeds αλλά και τη συμπεριφορά και τις ικανότητές τους, κάτι που είναι μια φανταστική πρακτική που πρέπει να ενσωματώσουν περισσότεροι προγραμματιστές.

Ωστόσο, το παιχνίδι παίρνει επίσης το περιστασιακό λάθος βήμα. Ορισμένα επίπεδα περιέχουν καταστροφικά, απρόσιτα Zeds ως λεπτομέρειες φόντου, τα οποία παρεμβαίνουν σε αυτά τα σημαντικά ηχητικά στοιχεία, εκτός από το να εξαπατούν τους παίκτες να σπαταλούν πυρομαχικά σε έναν εχθρό που τεχνικά δεν είναι εκεί. Το πλεονέκτημα του Berserker που επικεντρώνεται στα melee είναι επίσης αισθητά λιγότερο ευχάριστο από τα άλλα, απλώς και μόνο επειδή η μάχη melee πρώτου προσώπου δεν λειτουργεί ποτέ, εκτός εάν οι μηχανικοί μάχης έχουν σχεδιαστεί ειδικά για αυτό.

Το προνόμιο είναι επίσης εξοπλισμένο με ελιγμούς μπλοκ βάσει χρονισμού που είναι τρομερά εκτός τόπου εν μέσω της φρενίτιδας μάχης. Αρχικά πίστευα ότι τα προνόμια Sharpshooter και Gunslinger με βάση το τουφέκι και το Gunslinger ήταν εξίσου μη ρεαλιστικά, καθώς τείνουν να δίνουν έμφαση στα ακριβή headshots. Ωστόσο, με λίγο χρόνο, κατέληξα σε μια ευχάριστη ισορροπία μεταξύ της σκόπιμης προσπάθειας για headshots και της προσπάθειας να χαράξω ένα μονοπάτι για να μείνω ζωντανός.

Αυτό τονίζει Σκοτώνοντας όροφο 2 Ασυνήθιστη καμπύλη αφοσίωσης. Η αξία ψυχαγωγίας των περισσότερων παικτών για πολλούς παίκτες σχηματίζει μια σταθερή πτωτική κλίση καθώς το περιεχόμενό τους ξεραίνει και η επανάληψη μπαίνει, δεν βοηθάται από το γεγονός ότι πολλά από αυτά είναι τόσο παρόμοια που δεν υπάρχει αρχική έκρηξη καινοτομίας σε αυτούς.

θα υπάρξει μια νέα ταινία λυκόφως

Σκοτώνοντας όροφο 2 , από την άλλη πλευρά, ξεκινά στη μέση του γραφήματος και βελτιώνεται με την πάροδο του χρόνου… και στη συνέχεια σχηματίζει μια σταθερή πτωτική κλίση καθώς το περιεχόμενό του τρέχει στεγνό και η επανάληψη μπαίνει, επειδή εξακολουθεί να είναι ένα παιχνίδι πολλαπλών παικτών. Αυτό συμβαίνει επειδή μπορεί να χρειαστούν μερικές ώρες παιχνιδιού για να μάθετε πώς να διακρίνετε διαφορετικούς τύπους εχθρών μεταξύ των σωρών της σάρκας και πώς να χρησιμοποιείτε αποτελεσματικά τα προαναφερθέντα όπλα. Και πριν συμβεί αυτό, το παιχνίδι αισθάνεται ακόμη πιο απείθαρχο και μονοδιάστατο από ό, τι είναι ήδη.

kill-floor-2-pc-03

Οι βετεράνοι του πρώτου τίτλου θα είναι αναμφίβολα σε θέση να παρακάμψουν αυτήν την περίοδο προσαρμογής και να αρχίσουν να απολαμβάνουν αμέσως, αλλά για να είμαι ειλικρινής, δεν είμαι σίγουρος τι έχει αυτό το παιχνίδι να προσφέρει στους υπάρχοντες θαυμαστές. Είναι σίγουρα πιο στιλβωμένο και καλύτερα σχεδιασμένο (όπως θα έπρεπε, δεδομένου ότι είναι μια πλήρης κυκλοφορία του 2016 αντί για μια νέα έκδοση του 2009 ενός mod 2005), η οποία φαίνεται περισσότερο στην κατάργηση των απαιτήσεων αναβάθμισης του πρωτότυπου. Εκτός από αυτό όμως, υπάρχουν λίγα πράγματα που δεν υπήρχαν πριν. Τα αφεντικά είναι οι μόνοι νέοι εχθροί, υπάρχουν μια χούφτα βασικών νέων όπλων και τα νέα προνόμια - το Gunslinger, το Survivalist και το SMG-toting SWAT - δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο.

Ποια νέα χαρακτηριστικά φαίνεται να έχει γεννηθεί κάποιος στο Tripwire, εάν, αν συνεχίζουμε να συγκρίνουμε Left 4 Dead , ίσως το αξίζουμε. Το πιο προφανές είναι το AI Game Conductor, το οποίο προσθέτει κάποια δυναμική δυσκολία με βάση την απόδοση του παίκτη, αλλά υπάρχει επίσης η λειτουργία VS Survival, στην οποία μια ομάδα πηδά μεταξύ διαφορετικών Zeds και προσπαθεί να καταργήσει τους ανθρώπινους χαρακτήρες.

Δεν είναι, όπως μπορείτε να περιμένετε, μια απλή δοκιμή για το ποιος μπορεί να σκοτώσει ποιος πρώτα. Αντ 'αυτού, οι αγώνες χωρίζονται σε δύο γύρους, με κάθε ομάδα να αναλαμβάνει κάθε ρόλο μία φορά πριν συγκριθούν οι επιδόσεις τους στο τέλος. Είναι ένας διακριτικά λαμπρός τρόπος αποφυγής των ζητημάτων ισορροπίας ενός straight deathmatch (ευτυχώς, καθώς τα Zeds έχουν ένα σαφές πλεονέκτημα), αν και εξακολουθεί να είναι ατελές.

Δεν υπάρχουν διαθέσιμες ρυθμίσεις δυσκολίας σε αυτήν τη λειτουργία, επομένως η τυπική μέθοδος λογιστικής του παιχνιδιού για τα μεταβλητά επίπεδα προνομίων των παικτών δεν ισχύει. Είναι πιθανό οι ομάδες να έχουν κάποιο χάντικαπ ανάλογα με τους αντιπάλους τους, αλλά αν ναι, αυτό συμβαίνει πίσω από τα παρασκήνια και δεν φαίνεται να επηρεάζει πολύ. Επιπλέον, ενώ οι ανθρώπινοι παίκτες περνούν το χρόνο διακοπής μεταξύ των κυμάτων για την προετοιμασία του επόμενου κύματος, η ομάδα Zed δεν έχει παρόμοια εκτροπή, που σημαίνει ότι μια ομάδα έχει αποδεδειγμένα λιγότερη διασκέδαση από την άλλη - ένα θάνατο για οποιαδήποτε ασύμμετρη εμπειρία για πολλούς παίκτες. Έτσι, ενώ ο έλεγχος των Zeds αναζωογονεί προσωρινά το παιχνίδι, η λειτουργία είναι απίθανο να έχει τη μακροζωία του κύριου γεγονότος.

Περιττό να πω, Σκοτώνοντας όροφο 2 είναι όλα όσα έχουμε περάσει χρόνια προσπαθώντας να πείσουμε τους γονείς και τους πολιτικούς ότι είναι όλα τα βιντεοπαιχνίδια δεν : ένα χαρούμενο όργιο άσκοπης βίας. Φυσικά, χαρούμενα οργιά άσκοπης βίας έχουν μια καθορισμένη θέση σε οποιονδήποτε κατάλογο gamer, οπότε αν δεν δοκιμάσατε ποτέ το πρώτο Σκοτώνοντας πάτωμα και πάντα αναρωτιόμουν γιατί ήταν τόσο πανταχού παρόν στο Steam για αρκετά χρόνια, θα μπορούσατε να κάνετε πολύ χειρότερα από αυτή τη συνέχεια. Το αν οι καθιερωμένοι θαυμαστές θα πρέπει να κάνουν τη μετάβαση εξαρτάται κυρίως από το αν πιστεύετε ότι μια τεχνική αναβάθμιση αξίζει 30 $.

Ιππότες της Παλιάς Δημοκρατίας 3

Αυτή η κριτική βασίζεται στην έκδοση υπολογιστή του παιχνιδιού, με την οποία μας δόθηκε.

Επανεξέταση Killing Floor 2
Εκθεση

Ενώ το φως των νέων δυνατοτήτων (ιδιαίτερα εκείνων που θα μπορούσαν να έχουν συμβάλει στη συνεργατική του φύση), το Killing Floor 2 εξακολουθεί να είναι ένας αδιάκοπτος κατακλυσμός από απρόσεκτη και διασκεδαστική βία.